2007年11月1日,巨人網絡在美國紐約交易所成功上市,成為中國市值最高的網遊企業。另據資料顯示,2006年第一季度巨人網絡虧損52萬元,第二季度首次實現盈利,運營利潤為4396萬元,第三季度運營利潤突破1億元。同樣在2007年上半年,百度淨利潤約為1.632億元人民幣,同期巨人網絡上半年淨利潤竟達到了5.123億元人民幣,這就是巨人的超速增長,網上對巨人商業模式創新的探討與評論不下百篇,但透過這些現象和分析,我們來看看巨人“神話”的背後到底蘊含著什麽樣的商業思想。
在《藍海戰略》一度盛行的兩(liang) 三年內(nei) ,企業(ye) 界、經濟界,尤其是近兩(liang) 年興(xing) 起的VC軍(jun) 團更是將“商業(ye) 模式”這個(ge) 詞匯捧上了新經濟創新的舞台。然而,我們(men) 這裏所說的巨人網絡,並沒有積極去開拓自己的“藍海”,而是紮根於(yu) 現有用戶群,充分挖掘核心用戶群的潛力。巨人網絡的成功,正是得益於(yu) 其回歸了用戶需求本身。迎合遊戲所具有的“毒隱”特征,通過免費模式吸引用戶參與(yu) ,並不斷形成了“初級(免費)用戶-中級(收費)用戶-高級(高消費)用戶”的用戶金字塔支撐體(ti) 係,並不斷通過遊戲創新及服務功能的完善,留住並促進用戶升級,最終實現利潤額的跨越式增長。
巨人網絡“免費網絡遊戲”設計的核心就是以客戶利益為(wei) 中心的服務模式創造。把握客戶,深度挖掘核心客戶的心理和消費需求,精彩的詮釋和演繹了我們(men) 所熟知的“二八法則”。
一、產(chan) 品及服務功能的創新是基礎
在《征途》遊戲中融入了諸多休閑娛樂(le) 元素,如釣魚、遊泳、跳舞、好友迷宮、猜拳、打地鼠等等,讓玩家足不出戶,也能體(ti) 驗休閑的樂(le) 趣。同時也融入跨越時空的劇情對決(jue) ,讓你進入從(cong) 19世紀末抗戰八國聯軍(jun) 至到21世紀後現代時期,從(cong) 古至今來改寫(xie) 中國曆史,振興(xing) 中華等等富有創意的設計;這全部定位到了白領階層的消消費觀和價(jia) 值觀趨同,使免費玩家也能起到決(jue) 定性作用,與(yu) 收費玩家一起各得其樂(le) 。在技術方麵,巨人網絡在不斷研發,其服務器技術早已成為(wei) 全國第一,為(wei) 用戶體(ti) 驗帶來了更多的快感。石玉柱先生又是一個(ge) 擅長資本運作和營銷的高手,從(cong) 腦白金、腦黃金的營銷及資本運作,以及現今巨人網絡的成功上市,我們(men) 足以見石玉柱那顆堅守《征途》的心。強大的營銷攻勢,更是讓年輕的用戶無法拒絕。
二、“免費”門檻是誘餌
巨人網絡聲稱要推出永遠免費的網絡遊戲,其主要的收費來源於(yu) 裝備及增值服務收費,也就是那些老玩家,那些20%的核心用戶(巨人高層也坦承“《征途》的玩家裏麵有15%是消費的,85%的人是從(cong) 來不消費的”)。其在推廣宣傳(chuan) 上的定位上打著“平民化”的旗子,但其根本所追尋和服務的對象仍然聚焦在收費用戶身上。其用永遠免費的遊戲吸引源源不斷的新玩家進入遊戲,有大量的免費用戶基數來充分收費用戶數量的增長,中國信產(chan) 部之所以出台“防迷”措施,這些充分說明了遊戲本身是越嚐試,越投入,也就是前麵所提到的網遊的“毒隱”特征。恰恰是這樣的“免費”門檻就保障了免費用戶向收費用戶轉移的強大陣容,也為(wei) 巨人網絡的用戶增長奠定了基礎。也正是這樣的免費機製,促進了中高級用戶的不斷增長。
用80%的免費梯隊,支撐20%的消費梯隊(這其中高級用戶貢獻的價(jia) 值更大)。
三、收費方式是機製
從(cong) 其收費模式來看,就讓你體(ti) 會(hui) 到史玉柱先生的良苦用心及巧妙之處。石玉柱不但要將遊戲永久免費,並設置“消費封頂”,並且等級不夠的玩家,不能付費(充值),等級夠高的玩家,設置每周消費不超過15元的上限。然而,在網絡遊戲中,真正玩家平均每周的消費金額近百元左右,這區區15元那能抵擋玩家的“玩心”。這中收費方式的巧妙之處就成了讓免費遊戲者有利可圖,將自己掙的積分變向出售給消費玩家,從(cong) 機製上促進了免費用戶的不斷增長,也保障了消費用戶不斷消費的利益。
用戶升級機製從(cong) 近幾年中國互聯網用戶增長的趨勢我們(men) 可以看出,中國互聯網以及全球互聯網產(chan) 業(ye) 都在信息技術的廣泛發展和應用下處在一個(ge) 爆發時增長階段,網遊用戶同樣也處在一個(ge) 高增長時期,發展中國家尤其如此。由此我們(men) 可以推斷,每年都有數十萬(wan) 級的新用戶加入到巨大的網遊隊伍中,而這些用戶的消費習(xi) 慣和愛好,需要培養(yang) 。而此刻推出免費網友模式,恰逢時機迎合了這樣的一個(ge) 公眾(zhong) 需求。
企業(ye) 盈利價(jia) 值的提升,主要來源於(yu) 兩(liang) 個(ge) 方麵,一是由於(yu) 技術和服務的提升多帶來的產(chan) 品附加值提升;二是客戶數量的不斷遞增,也就是我們(men) 所說的市場份額的不斷擴大。而巨人網絡正是融合了以上的所有特征。以主打免費網遊,吸引更多的新用戶參與(yu) ,建立用戶升級機製,促進中高級用戶的不斷增加。而在此過程中通過技術和遊戲功能服務創新,促進消費用戶消費金額的提升。而在此過程中誰能更快的吸引和培養(yang) 網友用戶群,得到用戶群的親(qin) 睞,誰就贏得了市場,贏得了企業(ye) 價(jia) 值。巨人免費網遊的推出以及上市的成功,就是要借助強大的資本力量來推動網絡遊戲行業(ye) 的變革。